關於『代入感』的好惡與否,當然是十人十色,個人有個人的意見,然而論起乙女遊戲代入感的製造,無外乎以下幾種方式:

 

(一)完全抹煞掉女主角的存在感

 

舉凡CG、立繪或對話框,盡量讓女主角的模樣不顯露出來,就算出現也想盡辦法遮遮掩掩,不讓她容貌暴露得太清楚,以致於出現「無臉女」「無眼女」的情況。

至於配音當然是能省則省,輪到女主角的對話時總是靜音,更進階者女主角壓根不需要具體的對白,你只要根據其他人物的反應,便可得知女主角是怎樣應對的。

遊戲代表作:星座彼氏的月子、金色琴弦的香穗子、點點男友的玩家等都屬這一類。

這一種類型的代入感設計是我最反感的,玩這種遊戲與其說代入感,不如說我反而完全無法投入其中。或許設計者覺得盡量營造出男主角和螢幕外的「你」對話之感,或許設計者認為無配音的安排,能讓玩家自行配音比較入戲,或許他們以為沒有臉的主角,玩家就會自動把那張臉替換成自己,但是對我來說,是完全辦不到的事情啊…我只覺得一個毫無反應、被動、乏味的人物,讓人怎樣都提不起勁啊!

 

(二)讓玩家自行創造主角

 

最簡單的設計就是給予玩家取名字的自由權,比較投入的玩家就會取自己的名字(真的有這種人嗎?),看眾家美男全都入了自己的後宮,親暱地喊著自己的名字,或許就是所謂的代入感?(還是很質疑,真有這種人嗎?)

更進階者,則是以養成方式重新打造一個女主角:設定生日血型、姓名暱稱、房間布置、服裝喜好、各項能力數值等,連她每日的行程安排都由你一手操控,要不有代入感也很難吧!

遊戲代表作:前者有許多遊戲都採行,族繁不及備載,後者大概就屬GS系列這種養成遊戲吧!

先說更換姓名這檔事,除了早期玩遊戲以外,如今幾乎已經懶得更換名字,是懶,也是覺得大家有共通的稱呼方法比較好。至於後者,我不討厭那種代入感,甚至覺得GS系列做得非常細緻,讓人在渾不自覺中,就深深陶醉在逛街購物買衣服、打工上班賺銀子、補習上課衝學力、打電話傳訊息約會裡,那簡直自成一個世界。

但也不可否認,全心耕耘養成系統的同時,在劇情的鋪陳安排上,就無法有那樣充分的發揮,告白條件的成立與否,全都建築在一個個數值上面,說起來是有些悲情。系統製作得很優的遊戲,無論是養成類還是RPG,都會讓人忍不住沈浸在升等、提升能力上,反而忘卻你追漢子的本職。

玩『金色琴弦』會致力於練琴,玩『乙女戀革命』則拼命減肥,玩『遙久時空』則練功升等得不亦樂乎,玩『VitaminX』以獲得考試滿分為志願,玩『GS』時比起男人心,你更想要在學科上制霸…我不知道這種全心全意地投入,算不算是種代入感,如果是,好吧…那我應該還挺樂在其中的。

 

(三)過份平庸的設定

 

另一種則是在情節設定上盡可能符合玩家的生活經驗。以年齡層來說,就會設定一大堆的女高中生,只因為那正是玩家的一大族群。以長相分,大多屬於平凡普通的外表,絕少豔冠絕倫的類型。以性格論,則出現許多遭人詬病的腦殘女、軟弱派,好吧!我不是說大部分的人都是腦殘或者無能,只是劇本總要勾起玩家的同理心,要是一個人美、能力強、交際手腕厲害的人,總覺得像是天一般遙遠的設定,總難以和玩家有共鳴。

說句難聽的話,要不是當不成『現實充』,哪會花許多時間在遊戲裡面?早就去聯誼約會戶外踏青旅行去了,為何還宅在家中?所以要撫慰玩家的心靈,於是各種不符常理的設定紛紛出籠,不單乙女遊戲如此,GAL遊戲也如是:主角大體上不得志、長相平庸、賺錢不多、成績不好,但是勉強要挑個優點,就是有顆溫柔的心…(所以才會被人罵是『聖母光環』啊!)

代表遊戲:O社的許多女主角大都如此吧!我腦中反而想到比較多「不是」這類型的遊戲:愛麗絲、參千遊戲世界等。

我能理解其生成的原因,人在現實世界裡受盡挫折,就是想玩個遊戲放鬆一下,要是玩遊戲還被那些強者給欺壓得死死的,還要被霸凌、被欺侮、被嘲笑,那不是太悲催了?如果劇本安排得當,倘若角色設定合理,說不準我也會喜歡。總之,沒有老不老梗的設定,只有寫得好不好的劇本。

 

(四)完全開啟金手指

 

恰恰與『平庸』相反的是,乙女遊戲裡也會讓女主角擁有凡人所不及的能力。她也許是解決重重難關的關鍵鑰匙,也許是拯救世界的救世主,無論你給她個什麼封號都好,總之是宿命、是命運、是不可違逆的注定,她都主宰了重要的使命與權柄。

代表遊戲:遙久時空、緋色欠片、水色旋律都屬這一類。

這大概也延伸自人們對於現實的屈服,既然生活如此艱困,要應付繁重的課業,要對上司顧客卑躬屈膝,要處理人我之間的爾虞我詐,而通常多數人都屬於節節敗退的那方。於是遊戲便成了供吾等意淫的所在,用幻想快意地斬殺掉那些礙眼的存在,讓所有美男臣服在自己腳下,而自己是僅有唯一的特別存在也就愈形重要,彷彿若不這樣持續自我催眠,就要敗給周遭的世界了。

別問我喜不喜歡這種設定,還是老話,安排得宜即可。否則一切都太過現實,可能我們還要替她抱屈,怎麼活得這樣憋屈啊?怎麼連個村民甲的角色也掙不到,居然只是棵小草而已?這樣金手指全開,充其量也無非是滿足人性裡某些渴望罷了。

 

但是以上四類對我來說,反倒未必一定能夠產生所謂代入感,或許我心中的代入感更類似一種因為認識瞭解而生的同理心。所以一個連名字、長相、聲音都不曉得的人,一個沒有過去也無從知曉未來的人,我是很難產生代入感的。

對我來說,代入感的產生更接近上述四者的反向操作:相貌愈具體愈好,要有CG、立繪和小圖;姓名最好直接設定,男主角也都直接叫那名字;有全程語音;性格鮮明,好惡分明,有著自身的優勢與弱勢。

至今玩過的遊戲裡,較能令我產生代入感的有幾款:『銀之淚碧之冠』(俗稱人妻遊戲)的綾、『參千世界遊戲』的TOMOE

 

綾婚前的躊躇不安與婚後的寂寞焦躁,仔細思量後,其實都有跡可尋,雖然是個千瘡百孔的女人,我倒是不討厭她;TOMOE則是少見的精明爽快好惡分明的女人,愛吃甜食、對寶刀珍惜異常,行事謹慎卻又懶散邋遢,塑造得非常立體,喜歡她甚至超過好幾個男性角色。

問題不在於女主角強勢與否,雖然很多人都喜歡愛麗斯那種惡口吐槽,她卻始終沒讓我弄懂她,自然也就產生不了半點代入感。

我喜歡劇本精心鋪陳女主角的生活細節:她喜歡吃什麼、穿怎樣,住在如何擺設的家裡,對於各種事情有怎樣的價值觀與想法。她不單單只是個目光追隨男主角不放的癡女而已,她也有屬於自身的情緒和感覺,讓你只單單看她一個人也格外有趣,這才會勾引起人對於她的代入感。

我認為的代入感是因為瞭解而產生的關心,知道她有怎樣的過往,知道她企盼如何的未來,並且為她著想而安排適切的道路。你會不捨她遇到差勁糟糕的男人,你會盼望她與真正在乎她的男人一起獲得幸福,你會陪著她一起笑、和她一同掉淚,螢幕裡的情緒也能夠渲染到螢幕外,這就是我所謂的代入感。

大概和許多人的觀點不太一樣吧?(搔頭)

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